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  • [FOH] VR 초실감 오디오 제작사례 - (주)디지소닉헤드폰/이어폰으로 3차원 입체음향을 경험하다  by 이무제photo by 이선우자료제공 : (주)디지소닉, 이신렬 박사   VR시대가 성큼 다가왔다고는 하지만 음향분야에선 아직 갈 길이 멀어 보인다. 가정용 서라운드 시스템은 이미 보급된 지 한참이지만 기껏해야 수평면에서 방향감만 제 공할 뿐 진정한 3차원 입체음향이라고 하기에는 무리가 있다. 최근 ISONO WFS, Astro Spatial Audio 등 스피커 분야에서 의미있는 시도가 이루어지고 있지만 가정용/보급형 제품군은 아직 출시가 요원한 상태이다. 또한 최근에는 미디어 소비가 개인 단위로 이루어지고 있기에 헤드폰/이어폰을 통한 3차원 입체음향에 대한 연구가 시급한 실정. 전 세계적으로도 아직 미지의 단계인 이 분야에 한국의 음향전문가들이 모여 설립한 (주) 디지소닉(김지헌 대표)이 가장 앞선 행보를 선보여 주목을 끌고 있다.    이번 세미나를 진행했으며 (주)디지소닉에서 기술이사를 맡고 있는 이신렬 박사는 ‘국방과학기술조사서 및 기술수준조사 전문위원’으로 위촉되어 고효율의 컴프레션 드 라이버를 순수 국내기술로 구현했으며, ‘차세대 음향산업 지원센터’가 설립되는데 공헌한 바 있다. 현재는 삼성, LG, 현대 등 국내 기업과 협력해 국내 기술 수준을 높이는 활 동에 집중하고 있으며, 최근에는 기존 이어폰과 차원이 다른 고음질을 들려주는 새로운 방식의 SF드라이버를 개발하는데 성공해 개인용 VR시스템 구현을 한 발짝 앞당겼다.세계최고의 입체음향의 산실, (주)디지소닉이신렬 박사는 우선 (주)디지소닉에 대한 소개로 세미나를 시작했다. 입체음향 의 연구 개발을 주로 진행하는 (주)디지소닉은 지금까지 삼성전자, 에버랜드, 롯데, SM엔터테인먼트 등 국내기업의 전시 및 체험 콘텐츠의 제작을 진행했을 뿐 아니라 코카콜라-환타 프로모션, 중국의 장 가계 유리다리 체험 콘텐츠 제작, Stanley Clarke, Myron Mckinley, Stevie Wonder, Quincy Jones 등 세계적인 뮤지션과의 협업까지 전 세계에서 입체음향과 관련해 가장 앞선 기술력과 풍부한 경험을 보유하고 있다고 한다. 아직 관련기술의 표준 정착조차 되지 않아 프로젝트마다 모든 것을 새로 개발하며 진행해야 하는 상황임에도 상암동의 누리꿈 스퀘어 파빌리온 2층에 초실감 미디어 센터 전시체험관까지 운영하고 있어 입체음향 보급을 위한 그들의 열정을 느낄 수 있었다.     VR 입체음향을 위한 기술배경 VR오디오는 360° VR 카메라와는 기술구현의 난이도가 차원이 다르다고 하는데, 그 이유는 바로 주파수에 따라 회절특성이 다르기 때문이다. 빛은 가시광선 내에서는 회절이 거의 이루어지지 않아 광각카메라 혹은 다량의 카메라 배치 및 실시간 합성으로 극복할 수 있지만 소리의 경우는 현장감을 좌우하는 저음의 회절특성이 대단히 심해 입체음향의 구현이 어렵다. Neumann KU-100 더미헤드, Sennheuser Ambeo, 3Dio 등 에서 여러 시도를 하고 있지만 아직은 부족한 듯한 현장감은 어쩔 수 없다. 또한 현재 VR오디오 국제표준인 Ambisonic을 저주파수에서 현장감 있게 구현하려면 10차, 즉 121개 이상의 마이크가 필요한데 현실적으로 이는 불가능하기에 입체음향의 실현은 더욱 요원한 과제인 듯하다.      Ambisonic을 저주파수에서 현장 감있게 구현하려면 10차 이상의 녹음채널을 요구한다. ((주)디지소닉 제공) 개인별 소리위치를 인식하는 HRTF가 다르다. ((주)디지소닉 제공) 녹음과정에서의 문제점도 이렇게 산적해 있지만 재생 상황도 절대 녹록하지 않다. 현재 게임용의 표준 HRTF(머리전달함수)가 등장해 그나마 갈증을 해소시켜주고 있지만 조악한 음질로 인해 음악용으로 쓰이기는 여전히 부족함이 많다. 표준 HRTF 모델의 가장 큰 단점은 바로 개인별 특성 차이를 고려하지 않기에 듣는 사람에 따라 상반된 결과를 얻을 수 있다는 것이다. 이신렬 박사는 이토록 어려운 현실이지만 양질의 음질을 구현하기 위한 자체 제작 HRTF의 적용, 초고음질 이어폰 유닛의 개발 등 노력을 멈추지 않고 있다고 강조했다. 제작사례실감나는 고품질 VR은 단순히 이목을 끄는 광고 등의 1회성 콘텐츠 뿐 아니라 익스트림 스포츠의 체험, 실감나는 오지 경험 등 교육적 목적부터 심리치료 등의 분야까지 활용도가 매우 넓다고 한다. 이신렬 박사가 가장 먼저 소개한 것 은 코카콜라-환타의 프로모션 VR. 익스트림 스포츠는 매우 큰 부상위험을 안고 있어서 진입장벽이 매우 높은데, 양질의 VR콘텐츠를 통해 일반인도 얼마든지 익스트림 스포츠를 실감나게 체험할 수 있게 되었다.   (주)디지소닉은 자체 제작한 특수 마이크로폰을 사용해 실감나는 현장 분위기를 기록했고 이를 소비자들이 손쉽게 체험할 수 있도록 콘텐츠화 시켰다. 코카콜라-환타 측에서도 소비자들의 뜨거운 반응에 매우 만족하고 있다고 한다. 이어 이신렬 박사는 장가계 유리다리 체험 VR 영상을 소개 했다. 사용자의 위치정보까지 파악해 장가계의 환상적인 경치를 실감나게 체험할 수 있도록 구성했는데, 체험자들이 스릴을 느끼며 선뜻 다리를 떼지 못하는 장면은 웃음과 탄성을 동시에 자아냈다. 무엇보다 가장 관심을 많이 끈 부분은 바로 SM엔터테인먼트와의 협업 프로젝트인 ‘엑소 VR’이다. 엑소멤버들이 안무실에서 미니 공연을 준비하고 펼치는 과정을 1인칭으로 체험할 수 있게 한 콘텐츠와 관객이 가상 웹드라마의 주인공이 되어 약 10분간 특별한 경험을 체험할 수 있게 구성한 콘텐츠를 준비해 3일간 전시부스를 운영했는데 전 세계에서 1,500명 이상의 엑소 팬들이 참여하며 SNS에 30만 건 이상 언급되는 등 매우 반응이 뜨거웠다고 한다. 특히 눈물까지 흘리며 감동하는 팬들의 반응은 매우 인상적이어서 VR콘텐츠가 가진 무한한 가능성을 엿볼 수 있었다.  마지막으로 이신렬 박사가 소개한 것은 Stanley Clarke, Myron Mckinley, Stevie Wonder, Quincy Jones 등 세계적인 뮤지션과의 협 업 프로젝트이다. 최신 음악 트렌드를 선도하는 이들 아티스트들은 VR콘텐츠가 가진 가능성에 이미 주목해 앞으로 진행하는 프로젝트를 VR과 관련해 진행할 것이라고 한다. 지금 한창 작업중이라 아직 결과물이 공개되지는 않았지만 이들 뮤지션이 가진 이름값만으 로도 그 결과가 기대된다. 전망과 비전 이신렬 박사는 세미나를 마무리하며 현재 미디어 콘텐츠 제작 현실에 대해 말했다. 그는 한국은 1차 산업으로는 이미 경쟁력을 잃은 지 오래고, 2차 산업은 중국, 동남아 국가 등 신흥 개발도상국에게 현저히 밀리는 현실에서 기술집약적인 미디어 산업의 투자가 절실한 상황임을 피력했다. 특히 많은 가능성을 지닌 젊은 음향인들이 자기계발과 공부에 매진해 최신 기술을 선도하는 고급인력으로 거듭날 것을 주문해 한국 음향인에 대한 그의 애정을 엿볼 수 있었다. 최근 장비와 소프트웨어의 발전뿐 아니라 인공지능의 급격한 발달로 향후 음향시장의 향방이 불투명해진 가운데서도 단순 오퍼레이터로서의 음향인은 곧 도태될 것이라는 예측만은 점점 설득력을 얻고 있다. 사실 고용시장의 이러한 변화는 비단 음향업계에 그치지 않을 것으로 전망된다. 이러한 변화의 시대에 최신기술에 대한 적응은 이제 선택이 아닌 필수가 될 것이다. 다가오는 시대에 우리는 어떻게 준비하고 있는가? 스스로에게 진지한 질문을 던질 때이다.   “이신렬 박사는 양질의 음질을 구현하기 위한 자체 제작 HRTF의 적용, 초고음질 이어폰 유닛의 개발 등 노력을 멈추지 않고 있다”. <기사제공 : fohonline.co.kr>​ 관리자 I 2018-01-24
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